你在一个四壁都被涂成红色的房间里醒来,忘记了自己的姓名和为何来到此处,现在你所能做的只有逃出去……
90后生人对这个画面绝不陌生,它来自一款曾在2005年前后全网“乱杀”的密室逃脱小游戏,也是本文的主角——《深红色房间》。
上周有篇文章里提到了这个游戏,留言中说着“童年阴影”、“DNA动了”的,不用猜都知道是孩子满街打酱油的年纪了。
事实上,《深红色房间》不仅是很多90后的共同童年阴影,还是现在让00后10后上头的密室逃脱的老祖宗。
如今只在中国火得一匹的密室逃脱,有一个国际通用名称叫“TAKAGISM”,正是《深红色房间》制作者高木敏光当年用过的网名(也是他后来组建的工作室的名字)。
2004年,当日本人高木敏光在家里随手捣腾出这个游戏时,绝逼没想到它会在中国开启这么一段奇幻漂流。
如今回忆起《深红色房间》,我想更多是出于对那段时光、那时心态的一种怀念。
一代人的童年阴影
作为一个老90后,院办关于《深红色房间》的记忆总是和另一个房间紧密结合——学校电脑室。
每周一节电脑课的40分钟,对于爱学习的同学来说是涨知识的时间,但对于后排捣乱分子而言,穿上蓝色鞋套后就是一周一度的party time。
抠下鼠标球到处乱扔只是我们扰乱老师视线的障眼法,4399和7k7k才是这节课永远的神。
当年从高年级传下来的“逃课”秘籍被我们烂熟于心,简单几步操作就能越过老师的远程操控,实现精神逃课,直奔主题。
虽然《狂扁小朋友》《黄金矿工》《死神vs火影》是玩不腻的硬通货,但在某个特定时段里,《深红色房间》毫无预兆异军突起,成为了风靡全校不玩不是小学生的校园网红游戏。
《深红色房间》VR看房
《深红色房间》说白了就是现在密室逃脱游戏的元祖极简版,以逃出房间为目的,玩家不能直接破门而出,只能跟个傻子似的找道具开门。
房间的整体呈现接近于2.5D,加上高度饱和的色彩风格,整个房间给人的第一印象就是感官不适。
《深红色房间》的最基本要素就是翻箱倒柜式的收集
游戏所提供的游玩空间极度逼仄,能探索的领域仅是一个比我出租屋还小的一居室。当时爱看《名侦探柯南》的我,一下就联想到了密室杀人。
能做的事情也非常单一,就是搜集道具、使用道具,最后找到能打开房门的关键物品,逃离房间。每找到一个物品,背景还会传出jump scare式的音效。
深红色房间音效音频:00:00/00:02
如今看来,《深红色房间》的画面只能用粗糙形容,仅靠点鼠标就能完成的操作也极为简单枯燥。
但在没几个人玩过恐怖、逃生类游戏的当年,被吓坏的同学可真是不少。
在这个绝大多数场景都是静态的游戏里,突然动起来乱舞的写实人影就足以成为一批人无法忘怀的童年阴影。
只能说懂的都懂
代入主角视角更是绝望,房间里又没厕所又没吃的,还老有人搁这乱配音。
逃出去,不仅是主角求生的唯一选择,还是坐在电脑前的同学们在考试成绩以外证明自己的罕见出路,当年在这个房间里能找到多少道具,就是我们全校Gamers智力与勇气的最直观度量衡。
但找齐道具逃出房间在当时其实并不简单,不看攻略独立通关的人可谓寥寥。
游戏里的第14件道具,也是最后一件道具
克服恐惧已是半数小屁孩们能做到的极限,逃避老师的巡查更是艰险,而即便你开启纯智斗模式,你仍会发现这个游戏其实并没有想象中那样有逻辑。
跟现在的线下密室逃脱一样,你能否通关,很大程度上要看你和制作者的脑洞是否匹配。
比如那个sb窗帘,需要连续拉上几次才会掉出道具。
再比如这个盒子,为了打开它,你需要在盖子上“拼拼图”。
于是,在那段时间里,上电脑课搜集道具、一遍遍尝试最后一个无解的密码锁,然后下课聚起来开《深红色房间》研讨会,等待下一节电脑课,就成了我们的日常。
作为一个在当年略有实验性质的游戏,虽然《深红色房间》的游戏体验称得上差劲,但如同人生第一次看科幻片,那种前所未有的新鲜感就足以让我们一群小屁孩玩得不亦乐乎。
于是,一周又一周,时间过得飞快,每个人都乐在其中。
直到某天,完整的通关攻略传遍了QQ空间,大伙发现房间的另一头还是房间,并且是个更吓人的房间,这场事关勇气与智力的校园暗战才戛然而止。
类似的事情可能还发生在全世界各地,《深红色房间》当年火到可以搜出全世界几乎所有语言的攻略。
大多数人看着攻略最后都通了关,开始挑战下一个《碧绿色房间》,但《深红色房间》仍然给一批中国90后留下了一些未解之谜。
有趣的是,这些谜题的答案正串起了这款来自日本的游戏在中国的奇幻漂流。
一款日本游戏的中国奇幻漂流
开篇提到,《深红色房间》是日本游戏制作人高木敏光在2004年做出的flash小游戏,也是游戏史上第一款真正意义上的密室逃脱游戏。
实际上,高木敏光创作出《深红色房间》纯属误打误撞,在过去很长一段时间内,他只是个广告公司的三流导演。
高木敏光
直到2004年1月,他花10天时间用自学的Flash和Director做出了《深红色房间》(Crimson Room)并把它放在自己的个人主页上。
一个月后,这个游戏突然火了,火到网站服务器都被挤爆。
当时游戏开始前会出现这个logo
国内游戏爱好者将之称为“内裤男小组”
其实“小组”里只有高木敏光一人
紧接着,一年5亿访问量,两年8亿访问量,《深红色房间》火遍了全球,然后顺理成章地被搬运到了中国flash小游戏网站。
《深红色房间》诞生于2004年4月,同年5月就已经漂流到了中国,最开始的中文译名是“罪案现场”,随着后续官方颜色系列续集的发布,译名才被改成了“深红色房间”。
通关第一部的玩家大部分都会继续找续集玩,这直接导致第一个未解之谜的产生——
房间系列究竟有几部?在4399搜索“罪案现场”,我们仍然能够找到这个游戏2004年被搬运过来时的初始页面,而在相关推荐中,甚至可以看到“罪案现场”系列已经出到了38部。
在院办的童年回忆里,当年玩完《深红色房间》之后,还看到过各种颜色的其他房间,几乎要把色谱都用完了。
而事实上,这些续作中的绝大多数都是跟风做出来的山寨、盗版,以及蹭热点改名的游戏,真正的官方续作只有3部——《碧绿色房间》《天蓝色房间》《白色房间》。
其中难度最大和最恐怖的毫无疑问是《碧绿色房间》,这个房间不仅有一具突然出现的骷髅,还有不少宗教元素和极为阴间的配乐。
《碧绿色房间》游戏界面
而《白色房间》既是房间系列最后一作,也是高木敏光当时为YAMAHA机车做的游戏广告,其解谜核心就是一辆停放在白色房间里的机车,玩家开着机车冲出去就是整个系列的结局。
但这个终章在国内却少有人玩过,理由是当时高木敏光创办的工作室已经用上了反盗版程序,搬运变难了。
《白色房间》游戏界面
因此,对于国内玩家而言,普遍印象最深的当然还是第一部《深红色房间》。
而关于这个元祖版本,有一个谜题令我百思不得其解,那就是——密码锁的答案究竟为什么是“1994”?
无解的密码锁
当年在同学口中得知密码是“1994”的我,虽然顺利通关了这个游戏,但我却记得整个房间根本就没有关于这个密码的线索。
后来院办在查资料的时候找到了答案:4399搬运的初始版本压根就没有做一点修改。提供密码相关线索的纸张上写的是一个网址,玩家需要进入这个网站才能获得提示,而在《深红色房间》被搬运过来时,这个网站已经被挤爆换新域名了。
于是《深红色房间》在国内有一段时间,变成了不看攻略根本不可能通关的游戏。
直到后来官方更新,把新的密码直接写在了纸条上,国内网站继续搬运覆盖,才让通关成了可能。
但这款游戏登录的平台众多,官方版本数不胜数,除了直接给出密码的版本以外,还有进入黄色房间才能找到密码的版本,根据图画推理出答案的版本,用拉环刮奖的版本……
与此同时,也有一些良心“搬运工”早就发现这个密码存在bug,于是把提示密码的纸张手动改成了其他数字,这就导致了一个结果——虽然玩的都是《深红色房间》,但密码却存在若干个版本。
当年我玩的版本是初始网页版,通关只能靠攻略或把密码从0试到1994,但同学中还是存在一批誓死不看攻略的死磕党。这一切只因一个足以激起少年好胜心的传说——
全世界只有4000人能从《深红色房间》中走出。
最速通关4000人の传说当年《深红色房间》在国内的传播有两个主阵地,一是小游戏网站,二是QQ空间。
办公室的北佬编辑们都没有听说过这款游戏,我猜想有可能是因为人人网上这玩意儿没能流行起来。
而如果你还有印象的话,那几年QQ空间的画风是这样的:
同类的还有:刘德华在日本演唱会上当场毁约罢演,因为他不愿唱主办方安排的日语歌;日本人不相信安其拉宝贝在中国有粉丝,只要转发量到达50万,日本人就要向安其拉宝贝土下座……
关于《深红色房间》,QQ空间上有一个画风与上述特别一致的说辞。
为了证明自己不是白痴,甚至智力超群,乃至全世界最高の4000人,许多人就这样踏上了解谜不归路,然后纷纷倒在那个不可能解开的密码锁之下。
我本以为这就是个骗转发骗点击的话术,离奇的是,我在外网也搜到了同样的说法。
这个说法的源头相当可疑,甚至连百度百科页面上都保留着“4000人”这样的字眼。
由于原网站的丢失,我只找到了一种来源的可能性,就是高木敏光在接受采访时称自己在游戏发布的2个月内只收到了几千封通关邮件。
但无论如何,这个说法当年在国内已经广泛传播,无数中国网友因此玩上了《深红色房间》,并把它藏进了自己DNA深处。
深红色房间:十七年
时过境迁,在《深红色房间》已经几乎被遗忘的时候,高木敏光于2016年用新的引擎U3D制作了一款游戏续作《深红色房间:十年》。
游戏讲述的是《深红色房间》故事主人公在10年后重回这个房间寻找失落的记忆的故事,玩家们记忆里的画面,也在这个游戏中变得立体和完整了起来。
但画面是更新了,游戏的玩法却几乎是照搬2004年的版本,用如今的眼光来看,别扭且牵强,不再能吸引新老玩家。
因此,《深红色房间:十年》的Steam评价页面,只能用惨淡来形容。
密室逃脱这个概念,如今更多作为一种元素加在更加复杂的游戏类型之中,单一元素的解密类游戏也有了更加精致的包装和丰富的玩法。
流行一时的《未上锁的房间(The Room)》就做得相当精致了
而当年玩过《深红色房间》的90后中国玩家也长大了,他们把密室逃脱这个概念搬到了线下,在中国掀起了一波热潮,不能说跟玩过这游戏的经历毫无关系。
在国内,真人密室逃脱的市场规模已经是百亿级别,花样也越来越多,到现在,各种机械设备、AR技术、自动化控制等元素不断加入,仍在不停地刷新着我们对“密室逃脱”这个概念的认知。
回过头来再看《深红色房间》,当然只觉得它简陋、牵强,流程也短,感受不到任何恐怖,甚至很难理解当年自己为什么玩得这么开心。
游戏实际流程其实不到2分钟
17年过去了,我们能玩到的东西、获得的信息越来越复杂,在娱乐项目更新换代、营销话术推陈出新快得我几乎赶不上的同时,每个人看起来都显得越来越难以满足。
回想当年被夸张话术骗得稀里糊涂,在盗版网站上寻求一个无解的答案,被突然跳出的小黑人吓得够呛,这样纯粹的快乐仿佛已经是触不可及的奢侈品。
现在恐怕没人会再相信何炅和韩国人打赌、刘德华跟日本人毁约了,营销号要更多巧立名目、更赋激烈言辞才能引人激情转发,而本质上其实没啥区别。
玩游戏看的也不是什么“4000人の传说”,越来越多人关注的是游戏用的啥引擎,制作者是谁,公司是哪家,有没有什么黑料。
更没有人会再被一个黑影吓出阴影,恐怖游戏里的BOSS甚至都能变成玩家的梦中情鬼……
我想起《爱,死亡与机器人》中的一集——《齐马蓝》,机器人艺术家以齐马蓝为主题创作出了无数艺术品,作品越做越大,概念越叠越多,直到直插云霄,直到整个星系都为之侧目。
直到最后他发现自己之前不过是个打扫机器人,而那一抹被无限解读和重构过的齐马蓝,只是他打扫时看到的游泳池瓷砖的颜色。
回到现实,当我们在茫茫信息流里穿行,从越来越复杂的密室里逃出,是否还有人能记起那一抹最简单的深红色?
求助,一个传说全世界只有4000人过的游戏!
1、首先你会看到 James 侦探:我是XXX研究中心……点进入博士的家。《玩具之家》是无数90后的童年阴影的原因是什么?
我感觉《玩具之家》是无数90后的童年阴影原因如下。
这是一部在上世纪90年代中叶于中央电视台上映的国产动画,但可惜的是,时间到来千禧年后,网友们就再也翻找不到相对应的剧集片源了。
而也恰恰因为如此,某贴吧的粉丝们便聚集到了一块,开启了这一场最早可以追溯回2010年前后的“寻片行动”,而在其间过去的9年时间里他们几乎踏遍了互联网的每一个角落,也一度从绝望(听闻原始胶片被销毁了),到曙光再现(网友考究被焚毁的消息是失实的,90年代中期已经不用胶卷而改用录像带了),甚至还对能够找到的主创人员进行了遍访。
最终在某二手交易平台上成功找到了其中的四集片源,也算是还广大国产动漫迷一个未了的心愿了。
《玩具之家》之所以会被如此般看重,其中重要原因就在于“国产首部三维动画”的头衔之上(目前还与另一部《太空特警》存在争议),而且上映的时间也正好是第一批90后已经萌生出了“模糊记忆力”的年代。
请记住“模糊”两个字,这使得群体中存在一部分对《玩具之家》还有零星记忆的朋友,也同时存在部分丝毫没有印象的朋友。
情况有点儿像《魔方大厦》的大结局,有的人说结局是莱克从魔方出来了并对魔方承诺以后不再敢暴力乱扔(现实时间也就仅仅过了几分钟而已),也有人说这是另一部动画的结局,魔方大厦根本不存在最后一集的说法。
对于这个群体记忆性错乱的现象,心理学上称之为“曼德拉效应”。
如此神乎其极,于是在《玩具之家》的讨论群中便出现了一部分较劲真相的小伙伴,从而在几经波折后,也就成功将仅存的四集片源给翻找出来咯。
留意到了吗?这是一种出于“猎奇”的探索,而非由情怀和喜好来驱动的。
那就是说网友们的竭嘶底里与同该部动画是否优质是不能够形成正相关关系咯。
在我看来,《玩具之家》的片源或许不是被烧毁了,而是创作者们意识到其中的糟粕故此将其埋葬了吧。
以上纯属我个人观点。